コメントありがとうございますm(__)m
単純なアプリを作る予定だったのに、いつもの悪い癖が出て無駄に作り込んでしまった・・・(笑)
現状のチョビダッシュで楽しいと思えるところは無敵でアイスボードに乗ったときかもしれません。無敵じゃなくてもアイスボードに乗るとゴールに着くのが早くなるので気分も良いと思います。これを1つの目玉として、何か面白くなる仕組みを作れないものでしょうか。少しゲームバランスについて分析してみたいと思います。
テトリスを例にとると、プレイヤーは4段消しを狙うため1列空けて山積みします(準備)。そして長い棒が来るのを待ちます(期待)。そして念願叶って棒がくると最高の気分になります(達成)。いつまで待っても棒が来ないこともあります(失敗)。テトリスは、この「準備」「期待」「達成」「失敗」のバランスが絶妙なため非常に面白いゲームになっていると思います。人は目的を達成するために努力(準備)をします。そして結果が期待通りになると気分は最高です。期待通りにならなくて悔しい思いをすることもあります。失敗しても希望があればモチベーションとなって「悔しいけどもう1回」となるものです。そして失敗を何回か繰り返した後に、見事達成すると、いままで溜め込んだ鬱憤が晴れて充実感を得ることになると思います。こういった、ある種カタルシス的な心理はゲームバランスを考える上で非常に重要です。
チョビダッシュの場合、テトリスでいう4段消しが「無敵+アイスボード」だとすると、この状態に至るための準備期間が弱い気がしています。今のところアイテムはランダムで出現するので、無敵アイテムを出すための準備手段がプレイヤーに与えられていません。一応、敵を3匹倒すかコインを10枚集めると何かしらのアイテムが出る仕様なので、これを準備と言えなくもないのですが・・・、やはり弱いですね。
よくある手法としてパワーアップ型にするのがあります。無敵に至るまで積み重ねのパワーアップがあって、最後にドーンと無双状態になる感じです。実力があるのに長い間売れず苦労したお笑い芸人が、あるチャンスを機に大ブレークするような感じでしょうか(笑)
コメントにもありましたがワンキーゲームは「ルールが簡単」というイメージが非常に強いと思います。ルールが簡単というのは言い換えると「説明書を読まないでもプレイできる」でしょうか。ジャンプボタン1つとか、多くても2段ジャンプをつけるくらいで、チョビダッシュのようにブレーキや羽の操作を入れると「複雑」ということになるのかもしれませんね。。。
とりあえず新しく機能を追加するより、できたものから機能を削るほうが遥かに楽なので、とりあえず今の方針で完成させて、それから調整していくことにします。何かバランス面で良いアイデアがあったら、思いつきでも何でも構いませんのでドンドン、コメントくださいねm(__)m
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- 2010/11/30(火) 08:13:18|
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